真・女神転生 STRANGE JOURNEY

火曜日, 01. 12. 2010  –  Category: Review

真・女神転生 STRANGE JOURNEY

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アトラス 2009-10-08
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 偉大すぎる名作中の名作、真女神転生Ⅲのおかげでハードルが上がってしまったのか、ペルソナだのデビサマだの外伝シリーズばかりリリースしていたアトラスですが、ようやく「真女神転生」と銘打った作品が登場しました。
 メガテニストとしては非常にうれしいのですが、「なんでDSやねん」という感じです。「真女神転生Ⅳ」となっていないので、本伝シリーズの扱いとはいえ、「真女神転生if…」的な位置づけと考えればよいでしょうか(インタビューとかでは「真女神転生の4作目」と言っていて「if…」は無視されているので、違う気もしますが)。「真女神転生Ⅳ」はちゃんと(前評判通り)PS3で出ると信じてます。信じてるよ!? 悪魔絵師金子一馬も本の挿絵の仕事降りたりしているので、「真女神転生Ⅳ」に向けて総力戦の構えと受け取っているからね!?
 とまあ、「真女神転生Ⅳ」への期待はこれくらいにしておいて、冒頭述べた通り、ペルソナでもデビサマでもなく、本伝であることが売りとなっていて、ユーザーの評価も本伝であることに対する評価が高いように感じられる本作。確かに内容的には本伝らしい硬派なストーリーとキャラクター(ペルソナ=中高生受けするストーリー、デビサマ=ストーリーは硬派だが人間キャラクターがキャッチー)、真Ⅰ/真Ⅱを彷彿とさせる、秩序の神と混沌の悪魔のガチンコ勝負と、往年の真メガテニストを満足させるつくりになってはいるのですが、システム的な面やデザイン面では、外伝含めたこれまでの作品の集大成的な感じになっています。(当たり前じゃんと思われるかもしれませんが、アマゾンレビューとかだとペルソナとかデビサマは糞で、SJは本伝だから素晴らしいみたいな意見が時々あるので。。。)
 たとえば、デモニカを装備していない時の調査隊の制服はDDSAT(デジタルデビルサーガ アバタールチューナー)のトライブスーツを思い出させるし、非東京舞台という意味では外人のキャラデザの実験作としてDDSAT2が使われたのではないかという邪推もできる。各セクターのデザインは、これまでのメガテンと毛色が変わっていて、これまでのメガテンは悪魔的なものに関しては細かい意匠を施すけど、人口の建物などに関しては無機的なデザインで、あまりゴチャゴチャ描き込まない背景が多かったのですが、今回カリーナやボーティーズのようなデザインが出てきたのはDDSATでの草薙の仕事の影響ではないかという気がする。色彩感覚は相変わらずメガテン調なので、草薙の背景ともまた違うバッドテイストになってますが。。。サブアプリシステムはデビサマっぽいし、合体システムはシリーズを問わず改良が重ねられてきて、細かく操作性が向上している。SJは、その前の最新バージョンであるライドウの合体システムを受け継いでいるといえる(もちろん、悪魔合体ではないけど、P4の合体システムも、貢献している部分はある)。
 これまでのどのシリーズにもなかった新しい要素としては、悪魔パスワードシステムが目玉だと思います。これは合体などで作り上げた悪魔をパスワードとして保存でき、なおかつそのパスワードを交換することで別のユーザー/ハードとも共有できるというもの。ポケモン世代はもちろん、ふっかつの呪文世代にもアピールし、なおかつDSという携帯ゲーム機のメリットを生かす素晴らしい機能だと思います!……が。psiは友達いないので全然こんな機能いらないです!
 デビルソースも新しいですが、これは微妙ですね……確かに狙ったスキルを持った悪魔を作りやすくなってストレスは減るのですが、合体マニア的には物足りないのでは。
 それ以外にもマップの表示方法や戦闘中のステータス確認方法などがDSの特徴を生かして操作性がかなり上がっているのも素晴らしい。もともと操作性に関しては真Ⅲの時点でほとんど文句なかったのですが、「この情報が一発で見られれば楽なのにな」と思ったことが次回作では必ず修正されているのがメガテンシリーズ(ペルソナ・デビサマ含め)のすごいところ!
 ストーリー面は「まず人間ありき」のメガテンの本筋を忠実に守っている……と、製作者も言っているしユーザーレビューなどでもそこを評価されているようなのですが、psi的には若干引っかかる部分があります。
 まず、「まず人間ありきの本筋」とは何かと言うと、王道RPGではまず魔王がいて、それを倒すために立ち上がる勇者がいる。勇者は英雄の息子だったり王様の息子だったりなにか特別な能力をもっていたりする。つまり、「打倒魔王」だの「世界を守る」だのという大目的があって、そのために立ち上がるのは特別な存在たる主人公である、という構図に対して、メガテンではトウキョウで、特に特別ではない誰かが、神と悪魔の戦争という状況に対して、どういう道を選択し、どういうアクションを取っていくのか、あくまで普通の人間の視点から見ていくという大筋が、すべてのシリーズで共通しています。その中で、主人公と同じ普通の人間たるロウヒーロー、カオスヒーローと道を違ったり同じくしたりします。
 真Ⅰ・真Ⅲは特にそれが顕著で、主人公はたまたま悪魔召喚プログラムを手に入れたりマガタマをもらったりしたからいいようなものの、主人公の友達たちはそのまま野垂れ死ぬかと思いきや、メシア教やガイア教の悪魔の力を借りたり、しまいにはコトワリを啓いてしまったり、それぞれの道を切り開いていく様が素晴らしかったりするわけです。
 ところが、SJにはロウとかカオスとかよりも下位のレイヤーで「地球を守る・存続させる」という命題が横たわってしまっていて、その方法が「病原菌たる人類を殲滅する」のか、「穢れた魂=悪魔の目論見を阻止する」のかだけの違いに陥ってしまっているように感じます。「地球とか瑣末な問題はどうでもいい。唯一神ムカつく」とかそういう選択肢はない。その上、ゼレーニンとヒメネスは勝手にやってくれればいいですが、それ以外のレッドスプライト号のクルー達を、無事に脱出させなきゃいけないんじゃないの? という無言のプレッシャーに苛まれます。これまでのメガテンは自分がロウエンドを選ぼうが、カオスエンドを選ぼうが、ニュートラルエンドを選ぼうが、直接目に見える範囲の他人の運命が左右されるわけではないので、純粋にルシファー様とヤハウェと将門様のうち誰がが好きかで道を選べばよかった(嘘です)のですが、SJでは他のクルーの生命という、公共の福祉的なものを行動規範としてやんわりと強いられているような感じをぬぐえなかったのです。つまり「どうしたいか」ではなく「どうすべきか」により比重を置いて判断を迫られるというか…
 中ボスたちが戦闘前にうんちくたれますが、それも彼らなりの理屈があるという点においては以前の作品と変わらないのですが、SJはそれがどうも説教臭いというか、やはり「あるべき論」に傾いているというような。例えるなら、昔のメガテンはライオンが「俺は他の動物食わなきゃ腹が空くから食ってんだ悪ィか!」と言っている感じだとすると、SJでは「肉食動物が草食動物を食って、草食動物が植物を食って、食物連鎖が云々」とか言い出している感じ。
 まあ、とはいえ他社ゲームではこういう押し付けはもっと酷い、というか全く無自覚なので、ハードルの高い要求してるとは思いますがね。強いて本作の弱点を上げるとするとそこですかね。
 (DSなのでグラフィックは最初から期待してません……)
# 激しくどうでもよいが、COSPA、やりおる。。。↓

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